作者:鋁小亮
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1、要做一個盡可能流暢的ListView,你平時在工作中如何進行最佳化的?
①Item佈局,層級越少越好,使用hierarchyview工具檢視最佳化。
②復用convertView
③使用ViewHolder
④item中有圖片時,非同步載入
⑤快速滑動時,不載入圖片
⑥item中有圖片時,應對圖片進行適當壓縮
⑦實現資料的分頁載入
2、對於Android 的安全問題,你知道多少
①錯誤匯出元件
② 引數校驗不嚴
③WebView引入各種安全問題,webview中的js註入
④不混淆、不防二次打包
⑤明文儲存關鍵資訊
⑦ 錯誤使用HTTPS
⑧山寨加密方法
⑨濫用許可權、記憶體洩露、使用debug簽名
3、如何縮減APK包大小?
程式碼
保持良好的程式設計習慣,不要重覆或者不用的程式碼,謹慎新增libs,移除使用不到的libs。
使用proguard混淆程式碼,它會對不用的程式碼做最佳化,並且混淆後也能夠減少安裝包的大小。
native code的部分,大多數情況下只需要支援armabi與x86的架構即可。如果非必須,可以考慮拿掉x86的部分。
資源
使用Lint工具查詢沒有使用到的資源。去除不使用的圖片,String,XML等等。 assets目錄下的資源請確保沒有用不上的檔案。
生成APK的時候,aapt工具本身會對png做最佳化,但是在此之前還可以使用其他工具如tinypng對圖片進行進一步的壓縮預處理。
jpeg還是png,根據需要做選擇,在某些時候jpeg可以減少圖片的體積。 對於9.png的圖片,可拉伸區域儘量切小,另外可以透過使用9.png拉伸達到大圖效果的時候儘量不要使用整張大圖。
策略
有選擇性的提供hdpi,xhdpi,xxhdpi的圖片資源。建議優先提供xhdpi的圖片,對於mdpi,ldpi與xxxhdpi根據需要提供有差異的部分即可。
盡可能的重用已有的圖片資源。例如對稱的圖片,只需要提供一張,另外一張圖片可以透過程式碼旋轉的方式實現。
能用程式碼繪製實現的功能,儘量不要使用大量的圖片。例如減少使用多張圖片組成animate-list的AnimationDrawable,這種方式提供了多張圖片很佔空間。
4、Android與伺服器互動的方式中的對稱加密和非對稱加密是什麼?
對稱加密,就是加密和解密資料都是使用同一個key,這方面的演演算法有DES。
非對稱加密,加密和解密是使用不同的key。傳送資料之前要先和服務端約定生成公鑰和私鑰,使用公鑰加密的資料可以用私鑰解密,反之。這方面的演演算法有RSA。ssh 和 ssl都是典型的非對稱加密。
5、裝置橫豎屏切換的時候,接下來會發生什麼?
1、不設定Activity的android:configChanges時,切屏會重新呼叫各個生命週期,切橫屏時會執行一次,切豎屏時會執行兩次
2、設定Activity的android:configChanges=”orientation”時,切屏還是會重新呼叫各個生命週期,切橫、豎屏時只會執行一次
3、設定Activity的android:configChanges=”orientation|keyboardHidden”時,切屏不會重新呼叫各個生命週期,只會執行onConfigurationChanged方法
6、Android啟動Service的兩種方式是什麼? 它們的適用情況是什麼?
如果後臺服務開始後基本可以獨立執行的話,可以用startService。音樂播放器就可以這樣用。它們會一直執行直到你呼叫 stopSelf或者stopService。你可以透過傳送Intent或者接收Intent來與正在執行的後臺服務通訊,但大部分時間,你只是啟動服務並讓它獨立執行。如果你需要與後臺服務透過一個持續的連線來比較頻繁地通訊,建議使用bind()。比如你需要定位服務不停地把更新後的地理位置傳給UI。Binder比Intent開發起來複雜一些,但如果真的需要,你也只能使用它。
startService:生命週期與呼叫者不同。啟動後若呼叫者未呼叫stopService而直接退出,Service仍會執行
bindService:生命週期與呼叫者系結,呼叫者一旦退出,Service就會呼叫unBind->onDestroy
7、談談你對Android中Context的理解?
Context:包含背景關係資訊(外部值) 的一個引數. Android 中的 Context 分三種,Application Context ,Activity Context ,Service Context.
它描述的是一個應用程式環境的資訊,透過它我們可以獲取應用程式的資源和類,也包括一些應用級別操作,例如:啟動一個Activity,傳送廣播,接受Intent資訊等
8、Service的onCreate回呼在UI執行緒中嗎?
Service生命週期的各個回呼和其他的應用元件一樣,是跑在主執行緒中,會影響到你的UI操作或者阻塞主執行緒中的其他事情
9、請介紹下AsyncTask的內部實現,適用的場景是?
AsyncTask內部也是Handler機制來完成的,只不過Android提供了執行框架來提供執行緒池來執行相應地任務,因為執行緒池的大小問題,所以AsyncTask只應該用來執行耗時時間較短的任務,比如HTTP請求,大規模的下載和資料庫的更改不適用於AsyncTask,因為會導致執行緒池堵塞,沒有執行緒來執行其他的任務,導致的情形是會發生AsyncTask根本執行不了的問題。
10、談談你對binder機制的理解?
binder是一種IPC機制,行程間通訊的一種工具.
Java層可以利用aidl工具來實現相應的介面.
11、Android中行程間通訊有哪些實現方式?
Intent,Binder(AIDL),Messenger,BroadcastReceiver
12、介紹下實現一個自定義view的基本流程
1、自定義View的屬性 編寫attr.xml檔案
2、在layout佈局檔案中取用,同時取用名稱空間
3、在View的構造方法中獲得我們自定義的屬性 ,在自定義控制元件中進行讀取(構造方法拿到attr.xml檔案值)
4、重寫onMesure
5、重寫onDraw
13、Android中touch事件的傳遞機制是怎樣的?
1、Touch事件傳遞的相關API有dispatchTouchEvent、onTouchEvent、onInterceptTouchEvent
2、Touch事件相關的類有View、ViewGroup、Activity
3、Touch事件會被封裝成MotionEvent物件,該物件封裝了手勢按下、移動、鬆開等動作
4、Touch事件通常從Activity#dispatchTouchEvent發出,只要沒有被消費,會一直往下傳遞,到最底層的View。
5、如果Touch事件傳遞到的每個View都不消費事件,那麼Touch事件會反向向上傳遞,最終交由Activity#onTouchEvent處理.
6、onInterceptTouchEvent為ViewGroup特有,可以攔截事件.
7、Down事件到來時,如果一個View沒有消費該事件,那麼後續的MOVE/UP事件都不會再給它
14、Android多執行緒的實現方式有哪些?
Thread & AsyncTask
Thread 可以與Loop 和 Handler 共用建立訊息處理佇列
AsyncTask 可以作為執行緒池並行處理多工
15、Android開發中何時使用多行程?使用多行程的好處是什麼?
要想知道如何使用多行程,先要知道Android裡的多行程概念。一般情況下,一個應用程式就是一個行程,這個行程名稱就是應用程式包名。我們知道行程是系統分配資源和排程的基本單位,所以每個行程都有自己獨立的資源和記憶體空間,別的行程是不能任意訪問其他行程的記憶體和資源的。
那如何讓自己的應用擁有多個行程?
很簡單,我們的四大元件在AndroidManifest檔案中註冊的時候,有個屬性是android:process,
1、這裡可以指定元件的所處的行程。預設就是應用的主行程。指定為別的行程之後,系統在啟動這個元件的時候,就先建立(如果還沒建立的話)這個行程,然後再建立該元件。你可以多載Application類的onCreate方法,打印出它的行程名稱,就可以清楚的看見了。再設定android:process屬性時候,有個地方需要註意:如果是android:process=”:deamon”,以:開頭的名字,則表示這是一個應用程式的私有行程,否則它是一個全域性行程。私有行程的行程名稱是會在冒號前自動加上包名,而全域性行程則不會。一般我們都是有私有行程,很少使用全域性行程。他們的具體區別不知道有沒有誰能補充一下。
2、使用多行程顯而易見的好處就是分擔主行程的記憶體壓力。我們的應用越做越大,記憶體越來越多,將一些獨立的元件放到不同的行程,它就不佔用主行程的記憶體空間了。當然還有其他好處,有心人會發現Android後臺行程裡有很多應用是多個行程的,因為它們要常駐後臺,特別是即時通訊或者社交應用,不過現在多行程已經被用爛了。典型用法是在啟動一個不可見的輕量級私有行程,在後臺收發訊息,或者做一些耗時的事情,或者開機啟動這個行程,然後做監聽等。還有就是防止主行程被殺守護行程,守護行程和主行程之間相互監視,有一方被殺就重新啟動它。應該還有還有其他好處,這裡就不多說了。
3、壞處的話,多佔用了系統的空間,大家都這麼用的話系統記憶體很容易佔滿而導致卡頓。消耗使用者的電量。應用程式架構會變複雜,應為要處理多行程之間的通訊。這裡又是另外一個問題了。
16、ANR是什麼?怎樣避免和解決ANR?
ANR:Application Not Responding,即應用無響應
ANR一般有三種型別:
1:KeyDispatchTimeout(5 seconds) –主要型別
按鍵或觸控事件在特定時間內無響應
2:BroadcastTimeout(10 seconds)
BroadcastReceiver在特定時間內無法處理完成
3:ServiceTimeout(20 seconds) –小機率型別
Service在特定的時間內無法處理完成
超時的原因一般有兩種:
(1)當前的事件沒有機會得到處理(UI執行緒正在處理前一個事件沒有及時完成或者looper被某種原因阻塞住)
(2)當前的事件正在處理,但沒有及時完成
UI執行緒儘量只做跟UI相關的工作,耗時的工作(資料庫操作,I/O,連線網路或者其他可能阻礙UI執行緒的操作)放入單獨的執行緒處理,儘量用Handler來處理UI thread和thread之間的互動。
UI執行緒主要包括如下:
Activity:onCreate(), onResume(), onDestroy(), onKeyDown(), onClick()
AsyncTask: onPreExecute(), onProgressUpdate(), onPostExecute(), onCancel()
Mainthread handler: handleMessage(), post(runnable r)
other
17、Android下解決滑動衝突的常見思路是什麼?
相關的滑動元件 重寫onInterceptTouchEvent,然後判斷根據xy值,來決定是否要攔截當前操作
18、如何把一個應用設定為系統應用?
成為系統應用,首先要在 對應裝置的 Android 原始碼 SDK 下編譯,編譯好之後:
此 Android 裝置是 Debug 版本,並且已經 root,直接將此 apk 用 adb 工具 push 到 system/app 或 system/priv-app 下即可。
如果非 root 裝置,需要編譯後重新燒寫裝置映象即可。
有些許可權(如 WRITE_SECURE_SETTINGS ),是不開放給第三方應用的,只能在對應裝置原始碼中編譯然後作為系統 app 使用。
19、Android記憶體洩露研究
Android記憶體洩漏指的是行程中某些物件(垃圾物件)已經沒有使用價值了,但是它們卻可以直接或間接地取用到gc roots導致無法被GC回收。無用的物件佔據著記憶體空間,使得實際可使用記憶體變小,形象地說法就是記憶體洩漏了。
場景
類的靜態變數持有大資料物件
靜態變數長期維持到大資料物件的取用,阻止垃圾回收。
非靜態內部類的靜態實體
非靜態內部類會維持一個到外部類實體的取用,如果非靜態內部類的實體是靜態的,就會間接長期維持著外部類的取用,阻止被回收掉。
資源物件未關閉
資源性物件如Cursor、File、Socket,應該在使用後及時關閉。未在finally中關閉,會導致異常情況下資源物件未被釋放的隱患。
註冊物件未反註冊
未反註冊會導致觀察者串列裡維持著物件的取用,阻止垃圾回收。
Handler臨時性記憶體洩露
Handler透過傳送Message與主執行緒互動,Message發出之後是儲存在MessageQueue中的,有些Message也不是馬上就被處理的。在Message中存在一個 target,是Handler的一個取用,如果Message在Queue中存在的時間越長,就會導致Handler無法被回收。如果Handler是非靜態的,則會導致Activity或者Service不會被回收。
由於AsyncTask內部也是Handler機制,同樣存在記憶體洩漏的風險。
此種記憶體洩露,一般是臨時性的。
20、記憶體洩露檢測有什麼好方法?
檢測:
1、DDMS Heap發現記憶體洩露
dataObject totalSize的大小,是否穩定在一個範圍內,如果操作程式,不斷增加,說明記憶體洩露
2、使用Heap Tool進行記憶體快照前後對比
BlankActivity手動觸發GC進行前後對比,物件是否被及時回收
定位:
1、MAT外掛開啟.hprof具體定位記憶體洩露:
檢視histogram項,選中某一個物件,檢視它的GC取用鏈,因為存在GC取用鏈的,說明無法回收
2、AndroidStudio的Allocation Tracker:
觀測到期間的記憶體分配,哪些物件被建立,什麼時候建立,從而準確定位
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