作者: LuckyRoc
連結:https://juejin.im/post/5c3855486fb9a04a07309684
App瘦身
資源瘦身
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使用tinypng壓縮PNG圖片。影片可以透過 Final cut等軟體進行解析度壓縮。音訊則降低位元速率即可。
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非必須資源檔案可以放到自己伺服器上
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啟動圖使用 LaunchScreen.storyboard,啟動圖在一個專案資源中佔比其實蠻大的,但是使用 LaunchScreen.storyboard 只需要設定一張ImageView即可。
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IconFont的使用很方便,專案中圖示太多或者隨時需要轉換圖示顏色的話,建議使用
放棄使用 Realm
Realm,據說是目前是效能最好的移動端資料庫。但是在三方庫中可以看到,Realm 的支援佔了很大的比重,大約在 8M 左右。但是如果使用 FMDB 話只需要192KB,而 CoreData 幾乎可以忽略不計。
刪除重覆程式碼
重覆程式碼的審核、無用的開源庫刪除
效能最佳化
imageWithContentsOfFile 、 Assets.xcassets
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對於大的圖片且偶爾需要顯示的應放到工程目錄下,不要放到Assets.xcassets中;並使用imageWithContentsOfFile載入不讓系統快取
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對於經常需要展示的小圖片放到Assets.xcassets中讓系統快取,使用imageNamed載入
儘量使用非逃逸閉包
非逃逸閉包是有利於記憶體最佳化的,所以儘量使用非逃逸閉包
NSSet、NSArray
NSSet(用hash實現)和NSArray功能性質一樣,用於儲存物件,屬於集合。但是和NSArray不一樣的是它屬於 “無序集合”,在記憶體中儲存方式是不連續的,而NSArray是“有序集合”它記憶體中儲存位置是連續的。
所以在集合中尋找一個元素的時候使用NSSet,而如果需要迴圈集合中的所有物件來找到所需要的標的則使用NSArray
頁面卡頓
螢幕顯示影象的原理
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CPU(中央處理器)
物件的建立和銷毀,物件屬性的調整、佈局計算、文字的計算和排版、圖片格式轉碼和解碼、影象的繪製(Core Graphics)
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GPU(圖形處理器)
紋理的渲染(OpenGL)
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FrameBuffer(幀快取)
1、CPU計算控制元件的位置、大小
2、計算完成後CPU會將這些資料提交給GPU來進行渲染
3、GPU將收到的資料轉成螢幕能顯示的資料格式,快取到在FrameBuffer
4、然後影片控制器從FrameBuffer讀取的資料顯示在顯示器上
卡頓產生的原因和解決方案
由於垂直同步的機制,如果在一個 VSync 時間內,CPU 或者 GPU 沒有完成內容提交,則那一幀就會被丟棄,等待下一次機會再顯示,而這時顯示屏會保留之前的內容不變。這就是介面卡頓的原因。
從上面的圖中可以看到,CPU 和 GPU 不論哪個阻礙了顯示流程,都會造成掉幀現象。所以開發時,也需要分別對 CPU 和 GPU 壓力進行評估和最佳化。
卡頓最佳化-CPU
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1、儘量用輕量級的物件,比如用不到事件處理的地方,可以考慮使用CAlayer取代UIView
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2、不要頻繁地跳用UIVIew的相關屬性,比如frame、bounds、transform等屬性,儘量減少不必要的修改
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3、儘量提前計算好佈局,在有需要時一次性調整對應的佈局,不要多次修改屬性
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4、Autolayout會比直接設定frame消耗更多的CPU資源
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5、圖片的size最好剛好跟UIImageView的size保持一致
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6、控制一下執行緒的最大併發數量
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7、儘量把耗時的操作放到子執行緒
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8、文字處理(尺寸的計算,繪製)
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9、圖片處理(解碼、繪製)
卡頓最佳化-GPU
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1、儘量減少檢視數量和層次
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2、GPU能處理的最大紋理尺寸是4096×4096,一旦超過這個尺寸,就會佔用CPU資源進行處理,所以紋理儘量不要超過這個尺寸
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3、儘量避免短時間內大量圖片的顯示,盡可能將多張圖片合成一張圖片顯示
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4、減少透明的檢視(alpha<1),不透明的就設定opaque為yes
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5、儘量避免出現離屏渲染
離屏渲染
指的是在GPU在當前螢幕緩衝區以外開闢一個緩衝區進行渲染操作
導致產生離屏渲染的原因:
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shouldRasterize(光柵化)
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shadows(陰影)
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edge antialiasing(抗鋸齒)
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group opacity(不透明)
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圓角(當和maskToBounds一起使用時才會觸發)
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漸變
可透過 Instruments 的 Core Animation 檢測離屏渲染。
TableView 調優
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提前計算好cell的高度,快取在相應的資料源模型中,減少CPU的計算時間
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盡可能的降低Storyboard、Xib等使用度
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非同步繪製
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減少層級
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Cell中的view盡可能不要使用透明
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避免離屏渲染
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